
Obscurium zawiera kilka zasad, jednak na początek zalecamy by z tych oznaczonych gwiazdką albo opisanych jako "opcjonalne" korzystać w przypadku bardziej zaawansowanych graczy lub po pierwszej sesji by nie spędzić za duzo czasu na zasadach.
Tworzenie postaci wymaga byś miał przed sobą Kartę Postaci. Część pól możesz uzupełnić samodzielnie:
Na tym etapie możesz pomyśleć nad Urytym Celem i Tajemnicą Twojego bohatera. Nie wchodź detale bo Mistrz Gry może jeszcze dostosować Twoj cel i tajemnicę do przygody.
Opcjonalnie pomyśl nad krótką historią Twojej postaci oraz jej opisem. Wystarczy pare zdań które pomogą Ci lepiej wcielić się w Twojego bohatera.
Następnie w towarzystwie Mistrza Gry uzupełnisz pozostałe fragmenty karty postaci. Pokieruje Cię on kolejno przez resztę karty postaci.
System Obscurium dodaje takie aspekty postaci jak jej Tajemnicę i Ukryty cel, które pomagają ustawić motywację bohatera. Jeśli jednak chcesz by Twój bohater był jeszcze bardziej osadzony w przygodzie, możesz odpowiedzieć na poniższe pytania. Mają one na celu uniknięcie przygotowania wielo stronnicowego opisu i historii które niektórzy gracze usilnie wkładają w swoje odgrywanie postaci. Stosując poniższą listę pytań ustalisz najważniejsze aspekty bohatera, które będzą pomocne w jego odgrywaniu.
Bohater może spróbować się z każdym zadaniem. Jeździectwo, wspinaczka, pływanie, walka wręcz etc. Są one wtedy testowane na cechę z nimi powiązaną. Natomiast umiejętności klasowe dla aktualnego poziomu klasy są specjalistyczne i nie zwiększają modyfikatora trudności rzutu i mają stały poziom trudności.
Umiejętności wyuczone dają dodatkową kość do testu na nią (ilość dodatkowych kości zależy od tego jak bardzo rozwinąłeś daną umiejętność).
W przypadku umiejętności negatywnych są one łatwiejsze do nauczenia (mniejszy koszt Punktów Rozwoju), ale ich użycie ma zawsze efekt uboczny związany z umiejętnością lub sceną, a w przypadku wyrzucenia “1” na nieudanym rzucie gracz dodatkowo rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha.
Jeśli umiejętność jest pokrewna z wykonywanym testem, to Mistrz Gry może zgodzić się na jej wykorzystanie lub wykorztstanie jej bonusowych kości. Może się to wiązać ze zwiększeniem modyfikatora trudności.
⚠️ Bohater może spróbować wykonać niemal każdą akcję nawet jeśli nie posiada odpowiedniej umiejętności. Jednak brak umiejętności przy specyficznych zadaniach dodaje modyfikator doświadczenia.
Wyuczone umiejętności które dodają kości do rzutu.
Wyuczone umiejętności które dodają kość do rzutu, ale mogą mieć jakieś pomniejsze negatywne efekty, a w przypadku Pecha przy nieudanym rzucie rzucisz dodatkowo na Tablę Wyjątkowego Pecha.
Każda wyrzucona “10” jest automatycznym jednym sukcesem niezależnie od modyfikatorów trudności rzutu. Jeśli rzut zakończy się sukcesem to za każdą wyrzuconą 10 w rzucie gracz otrzymuje +1 ⚪ Wskazówkę oraz +1 PR (Punkt Rozwoju). 10 w rzucie można przerzucić zwiększając szansę na sukces.
Przykład. Jeśli trudność rzutu to 1 sukces na kości o wartości 11 (+3 za zasięg i +3 za zasłonę) to 10 na kości mimo wszystko oznacza sukces.
Natomiast każda “1” oznacza PECHA. Każda taka kość nie może zostać przerzucona, a jeśli dany rzut się nie udał to dodatkowo Mistrz Gry (MG) decyduje co się wydarzy pechowego.
W przypadku gdy gracz wyrzuci wiele jedynki rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha.
Mistrz Gry (Wszechwiedzący) ustala poziom trudności rzutu oraz adekwatną cechę. Gracz rzuca taką ilością kości k10 ile ma danej cechy. Wszystkie kości z wartością 5+ dają sukces.
Aby zdać test potrzebna jest odpowiednia ilość sukcesów (wyjątkiem są przedmioty lub zaklęcia, które mają odgórnie ustalony PT (poziom trudności) - należy tylko dodać modyfikator trudności wg. warunków).
| Wymagane SUKCESY | TRUDNOŚĆ |
|---|---|
| wystarczy brak pecha | Bardzo łatwy |
| 1 | Łatwy |
| 2 | Przeciętny |
| 3-4 | Wymagający |
| 5-6 | Trudny |
| 7-9 | Bardzo trudny |
| 10+ | Epicki |
💡Dla ułatwienia Mistrz Gry może umieścić na stronie kość lub kartę z wartością domyślną poziomu trudności. W ramach zmieniających się warunków może zwiększyć/zmniejszyć jej wartość. Gracze znają trudność ogólną przez rzutem. W wyjątkowych okolicznościach MG może zmienić poziom trudności w ramach indywidualnego rzutu.
Każda wyrzucona “10” jest automatycznym jednym sukcesem niezależnie od modyfikatorów trudności rzutu. Jeśli rzut zakończy się sukcesem to za każdą wyrzuconą 10 w rzucie gracz otrzymuje +1 PR (Punkt Rozwoju). 10 w rzucie można przerzucić zwiększając szansę na sukces.
Przykład. Jeśli trudność rzutu to 1 sukces na kości o wartości 11 (+3 za zasięg i +3 za zasłonę) to 10 na kości mimo wszystko oznacza sukces.
Natomiast każda “1” oznacza PECHA. Każda taka kość nie może zostać przerzucona.
W zależności od tego czy rzucasz na umiejętność klasową niewyuczoną, lub wyuczoną pozytywną lub wyuczoną negatywną to wyrzucenie "1" lub jej wielokrotności może mieć żaden lub jakiś mniejszy, większy efekt (patrz "Pech")
Jeśli w rzucie jakieś wartości (z wyjątkiem “1”) się powielają (podwójnie, potrójnie, etc.) to przy rozpatrywaniu efektu Wzmacniają one efekt. Mistrz Gry ustala co wzmacnia amplifikacja (obrażenia, przebicie punktów pancerza, etc.)
🧮 TABELA AMPLIFIKACJI
| Obrażenia | Przebicie Pancerza | Unik | Magia | 🎲 Przeciwstawne | Pozostałe TESTY | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| x2 | +1 dmg | anuluje 1pkt pancerza | unika 1pkt obrażenia | +1dmg / +1tury / +1m obszar | +1 do 1 kości | +1 sukces |
| x3 | +3 dmg | anuluje 3pkt pancerza | unika 3pkt obrażenia | +3dmg / +3tury / +3m obszar | +3 do 1 kości | +3 sukcesy |
| x4 | +4 dmg | anuluje 4pkt pancerza | unika 4pkt obrażenia | +4dmg / +4tury / +4m obszar | +4 do 1 kości | +4 sukcesy |
| x5 | +5 dmg | anuluje 5pkt pancerza | unika 5pkt obrażenia | +5dmg / +5tury / +5m obszar | +5 do 1 kości | +5 sukcesy |
| etc. | etc. | etc. | etc. | etc. | etc. | etc. |
Wartość "1" na kości uznawana jest za pecha. Jeśli uniemożliwi on wykonanie danej czynności to będzie on miał jakiś efekt.
WAŻNE. Pech i jego efekty mogą być interpretowane wg. sceny przez Mistrza Gry. Ponizsze Tabele są opcjonalne i mogą pomóc MG wybrać skalę pecha lub co się wydarzy.
| Effekt | |
| 1 | Pech |
| 1+1 | Duży Pech |
| 1+1+1 | Wyjątkowy Pech |
| Wszystkie 1 | Epocki Pech |
| 1 (Pech) | 1+1 (Duży pech) | 1+1+1 (Wyjątkowy Pech) | wszystkie 1 | |
| umiejętność podstawowa | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha |
| umiejętność nieznana wymagająca | niepowodzenie + Mały Pech | niepowodzenie + Tabela Dużego Pecha / MG decysuje | niepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha | Epicki fackup (MG opisuje) |
| umiejętność klasowa | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha |
| umiejętność klasowa wyuczona (pozytywna) | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie | niepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha |
| umiejętność klasowa wyuczona (negatywna) | niepowodzenie + Mały Pech | niepowodzenie + Tabela Dużego Pecha / MG decysuje | niepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha | Epicki fackup (MG opisuje) |
🧮 TABELA DUŻEGO PECHA (rzut k10)
| PECH NIEMAGICZNY | PECH MAGICZNY | |
|---|---|---|
| 1 | -1 do testowanej cechy (do wypoczęcia) | -1 do testowanej cechy (do wypoczęcia) |
| 2 | Tracisz 1k4 PŻ | Dochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany efekt na okolicy |
| 3 | Tracisz przytomność na 2 tury | Tracisz przytomność na 2 tury |
| 4 | Upuszczenie przedmiotu (używanego lub losowego) | Tracisz 1k4 PP |
| 5 | Lekkie zwichnięcie | Prędkość spada o -1 | Zaklęcie zaburza moc co może być zauważone przez innych użytkowników magii |
| 6-10 | Brak dodatkowego pecha | Brak dodatkowego pecha |
🧮 TABELA WYJĄTKOWEGO PECHA (rzut k10)
| PECH NIEMAGICZNY | PECH MAGICZNY | |
|---|---|---|
| 1+1 | Testowana cecha spada do 0 (do wypoczęcia) | Testowana cecha spada do 0 (do wypoczęcia) |
| 1 | Wykonywana akcja zwraca się przeciwko Tobie | Zaklęcie zwraca się przeciwko czarującemu |
| 2 | Uraz | -1k6 pż (jeśli spowoduje to spadek PŻ poniżej 1, to zamiast tego gracz otrzymuje > | Opętanie mocy | Gracz wypisuje 1k6 słów mocy w języku runicznym - efekt moze być ciekawy |
| 3 | -1 do testowanej cechy (do wypoczęcia) | -1 do testowanej cechy (do wypoczęcia) |
| 4 | Trauma | -1k10 PP (jeśli spowoduje to spadek PP poniżej 1 to zamiast tego gracz > | Przez 1k6 akcji dziala przeciko drużynie - MG podpowiada) |
| 5 | Zwichnięcie | Prędkość spada do 1 | Zaklęcie jest wyjątkowo silne i nieopanowane |
| 6-7 | Omdlenie | Tracisz przytomność na 3 Tury | Omdlenie | Tracisz przytomność na 3 Tury |
| 8-9 | Upuszczenie przedmiotu (używanego lub losowego) | Dochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany efekt na okolicy |
| 10 | Brak dodatkowego pecha | Brak dodatkowego pecha |
POZA INICJATYWĄ bohaterowie mogą pomóc w staraniach innego gracza. W tym celu deklarują pomoc i rzucają na tę samą cechę jednocześnie z głównym testującym. Z tym, że z każdą dodaną do wsparcia kością minimalna wartość sukcesu zwiększa się o 1 tak jak w przypadku SKUPIENIA. Opisany tu modyfikator wsparcia dotyczy tylko kości wspierającego gracza.
Wysilając się postać może dobrać dodatkowe kości do rzutu ale za każdą dobraną kość Modyfikator Trudności wzrasta o +1. Dodatkowo każdorazowe użycie adrenaliny skutkuje utratą -1 Punktu PP (Punkty Psychiki) za kazdą dobraną kość.
Adrenalina działa podczas gdy obowiązuje kolejność Inicjatywy (np. w czasie walki).
Skupienie działa poza inicjatywą gdy postać ma warunki do skupienia się. Akcję Skupienia można wykonać raz na Scenę (scena jak w filmie w ramach jakieś lokacji, czynności etc. Wszechwiedzący ustala zakres sceny). W przeciwieństwie do adrenaliny nie tracisz punktów psychiki.
Przykład: Jak trzeba 3 sukcesy a ktoś ma 2 kości to raz na turę może skorzystać z adrenaliny albo raz na scenę ze skupienia i dodaje brakującą kość ale sukces jest od wartości +1 za każdą dodaną kość. Czyli jesli trudność testu wynosi 5 a gracz ma 2 kosci to dodając +3 kości sprawia że tylko wartości 8+ dają sukces.
Jest to ryzykowne ale w krytycznej sytuacji może być przydatne.
Jeśli przedmiot lub moc postaci/istoty nie mówi inaczej, to:
Unik pozwala uniknąć części lub całości obrażeń.
Bohater może wykonać unik RAZ NA TURĘ! Unikający rzuca na cechę która pasuje do uniknięcia nadchodzących obrażeń (może to być siła jeśli chcesz zablokować cios własnym orężem, zręczność jeśli chcesz zrobić unik, Siła Woli gdy próbujesz uniknąć zaklęcia, etc.). Każdy sukces o wartości wyższej niż te na kościach sukcesu przeciwnika pozwala na unikniecie obrażenia z danej kości.
W przypadku gdy uniknąłeś wszystkich sukcesów lub taką ilość która anuluje sukces ciosu przeciwnika to unikasz także obrażeń z jego cechy i bonusów broni.
Jeśli uniknąłeś tylko części jego sukcesów (niewystarczającą by anulować jego sukces) to obrywasz całą resztę obrażeń minus Twoje Punkty Pancerza.
Jeśli twój cios odniósł sukces to obrażenia jakie nim zadasz to:
W przypadku magii dodatkowe obrazenia od broni zastępowane są dodatkowymi obrażeniami od zaklęcia.
sdsdsdsds
sdsdsdsds
sdsdsdsds
sdsdsdsds
sdsdsdsds
Gracze w trakcie rozgrywki lub po sesji otrzymują Punkty Rozwoju (PR), które później mogą wydać w celu rozwinięcia ich Bohatera. Mistrz Gry przyznaje punkty wedle uznania nagradzając graczy za wyjątkowe czyny. Dodatkowo MG moze przyznać punkty rozwoju wg. poniższej tabeli na koniec sesji. W przypadku nagradzania za wyjątkową akcje itp. PATRZ Tabela dodatkowych PR niżej,
| ZA CO? | ILOŚĆ PR |
| [GRACZ] Aktywnie uczestniczył w sesji | 1-3 pr |
| [GRACZ] Niie przejawiał psychotycznych zachowań podczas sesji | 1 pr |
| [GRACZ] Zbliżył się do swojego ukrytego celu | 1-2 pr |
| [GRACZ] Zachował swoją tajemnicę | 1 pr |
| [GRACZ] Osiągnął 5pkt ukrytego celu | 30 pr |
| [GRACZ] Odgrywanie postaci | 1-3pr |
| [DRUŻYNA] Zakończyła zadanie | 1 pr/ zadanie |
| [DRUŻYNA] Pokonała większego przeciwnika | 3 pr |
| [DRUŻYNA] Za sesję | 2 pr/ h |
| ZA CO? | ILOŚĆ PR |
| Rozwiązanie zagadki | 1-2 pr |
| Dokonanie ważnego odkrycia lub dedukcji | 1-3 pr |
| Wyrzucenie “10” | 1 pr |
| Wykonanie niemożliwego rzutu | 1 pr |
| Przygotowanie epickiego zaklęcia (sprytnie przemyślanego) | 1 pr |
| Wykonanie epickiej akcji (dobrze opisanej) | 1-3 pr |
| Pokonywanie przeciwników | 1-3 pr |
Wydając Punkty Rozwoju możesz, w sytuacji poza inicjatywą, rozwinąć m.in. cechy i umiejętności bohatera. Zazwyczaj robi się to przed lub po sesji.
| PUNKTY ZYCIA/PSYCHIKI | |
| 3 pr | (PŻ/PP 0-15) +1 do maksymalnych PŻ lub PP |
| 5 pr | (PŻ/PP 16-20) +1 do maksymalnych PŻ lub PP |
| 10 pr | (PŻ/PP 21-25) +1 do maksymalnych PŻ lub PP |
| 15 pr | (PŻ/PP 26-30) +1 do maksymalnych PŻ lub PP |
| UMIEJĘTNOŚCI | |
| 3 pr | Nauka 1 umiejętności negatywnej |
| 9 pr | Nauka 1 umiejętności pozytywnej |
| 8 pr | +1 do poziomu posiadanej umiejętności negatywnej |
| 11 pr | (1-2) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej |
| 18 pr | (3-4) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej |
| 26 pr | (5) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej |
| 9 pr | Możliwość zmiany umiejętności na nową (zeruje rozwój umiejętności do 1 poziomu) |
| ZAKLĘCIA | |
| 9 pr | Zapamiętanie 1 zaklęcia |
| 11 pr | Możliwość zmiany wyuczonego Zaklęcia na inne |
| CECHY | |
| 20 pr | (CECHA 1-4) +1 do cechy |
| 30 pr | (CECHA 5) +1 do cechy |
| AWANS KLASY | |
| 20 pr + spełnione warunki | Awans na kolejny poziom klasy |
Użytkownik magii może ujarzmić moc na kilka sposobów:
Gracz może skorzystać ze znalezionych i poznanych zaklęć, kręgów, pieczęci czy run. Ale może także tworzyć własne (patrz - Tworzenie Zaklęć).
Rzucając zaklęcie lub aktywując krąg, pieczęć lub zapisując runy istota traci -1 Punkt Psychiki, a w przypadku nieudanego rzutu dodatkowe -1PP za każdy brakujący sukces.
W przypadku dubletu na wartości “1” porażka może mieć nieoczekiwane efekty.
Moc jest podatna na wibrację. Tę można uzyskać głosem, a pierwsi zaklinacze zrozumieli to tworząc pierwsze zaklęcia. Brzmienie właściwych słów dawało odpowiednią wibrację zdolną ujarzmić moc w konkretnym celu. Im bardziej skomplikowany efekt zaklęcia tym ono samo jest dłuższe. Pomyłka w brzmieniu i zaklęcie może skę nie udać lub mieć nieoczekiwany skutek.
Dlatego Zaklinacz musi dobrze zapamiętać zaklęcie i skupić się wystarczająco bardzo by nie popełnić błędu. Może też wyrecytować je z księgi czy innej formy zapisu.
To właśnie z tego powodu Pieczęcie i Kręgi są bardziej niezawodne ale wymagają długich przygotowań,
| SUKCES | PORAŻKA | ||
|---|---|---|---|
| 1. Rzut na WIEDZĘ | Zaklęcie się udaje | Zaklęcie się nie udaje! | |
| 2. Rozważenie zaklęcia | - | ||
| 3. JEŚLI w rzucie jest X | “10” > rozpatrz Tabelę Wzmocnienia Magii | “1” > rozpatrz Tabelę Nieokiełznanej Magii | |
| 4. -Punty Psychiki | -1 PP | -1 PP + -1PP/każdy brakujący sukces | |
| (opcjonalnie co rundę) 5. Utrzymanie zaklęcia (test na SW o poziomie zaklęcia) |
Gracz rzuca na Wiedzę (chyba, że zaklęcie mówi inaczej). Jeśli zda test to zaklęcie się udaje (patrz opis zaklęcia), a następnie otrzymuje -1 PP (chyba, że np. ma umiejętność pasywną czy przedmiot, która redukuje ten efekt).
Jeśli podczas rzucania zaklęcia gracz wyrzuci choć jeden krytyczny sukces (10) to liczba uzyskanych sukcesów może stanowić o dodatkowych efektach.
| 1-3 | Brak dodatkowego efektu |
|---|---|
| 4 | Zaklęcie nie wpływa negatywnie na PP |
| 5 | Zaklęcie jest nieco mocniejsze |
| 6 | Zaklęcie ma dodatkowy nieoczekiwany pomniejszy efekt |
| 7 | Zaklęcie jest wyjątkowo mocne czyniąc epicki efekt. |
Jeśli czarujący nie zda testu to otrzymuje dodatkowe -1 PP za każdy brakujący sukces. Jeśli masz pasywne umiejętności lub przedmioty redukujące ten efekt to może Cię to nie dotyczyć.
Dodatkowo jeśli w nieudanym rzucie jest dublet na wartości “1” (duży pech) to gracz rzuca k10 i rozpatruje poniższą tabelę nieoczekiwanych efektów magicznych:
| Efekt | |
|---|---|
| 1 | Czarujący traci przytomność na 2 rundy |
| 2-3 | Czarujący traci x PP za każdy wyrzucony sukces |
| 4-5 | Zaklęcie ma dodatkowy nieoczekiwany pomniejszy efekt |
| 6-7 | Dochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany mniejszy efekt na okolicy |
| 8-9 | Zaklęcie rozszczepia się trafiając we wszystkie żywe cele (wszyscy trudny rzut na unik) |
| 10 | Nic się nie dzieje |
W przypadku gdy gracz wyrzuci same jedynki rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha (patrz Tabela Wyjątkowego Pecha (rzut k10))
By utrzymać zaklęcie tak by działało dłużej, gracz rzuca co rundę na Siłę Woli. Poziom testu jest identyczny z pierwotnym. Wszechwiedzący może zmienić poziom testu jeśli warunki się zmieniły.
Nieudany test przerywa zaklęcie bez konsekwencji.
sdsdsdsds
sdsdsdsds
sdsdsdsds