

| POZIOM | WYMAGANIA DO AWANSU | UMIEJĘTNOŚCI Pasywne |
|---|---|---|
| Poz. 1 | Sanitariusz | - medykamenty i opatrunki dają +1 do efektu | |
| Poz. 2 | Lekarz 55pkt | 1x Umiejętność Sanitarusza (poz.3) 2x Umiejętność Sanitarusza (poz.2) 3x Umiejętność Sanitariusza (poz.1) | - medykamenty i opatrunki dają +1 do efektu |
| - znajomość ziół i składników (mod +2) | ||
| Poz. 3 | Chirurg | 2x Umiejętność Lekarza (poz.3) 3x Umiejętność Sanitarusza/Lekarza (poz.2) 2x Umiejętność Sanitarusza/Lekarza (poz.1) | - medykamenty i opatrunki dają +2 do efektu |
| - znajomość ziół i składników (mod +3) | ||
| +1 Wiedzy lu (max zwiększony do 6) |
Gracz może skorzystać z każdej umiejętności dla swojego poziomu, ale tylko poza inicjatywą, gdy może się skupić.
W sytuacji gdy działa inicjatywa wtedy gracz może używać tylko wyuczonych umiejętności.
Dodatkowo tylko wyuczone umiejętności dają modyfikator do rzutu.
Nazwa umiejętności musi być adekwatna do urazu. Np. jeśli postać ma zwichnięty staw to Opatrzenie rany nie da efektu.
| UMIEJĘTNOŚĆ | PTrud. | CECHA | Opis sukcesu | Ingrediencje |
| Opatrzenie rany | 2 | Wiedza | +1 PŻ/ per sukces | |
| Nastawienie stawu | 3 | Zręczność | +1.5 PŻ/ per sukces | |
| Zatrzymanie krwawienia | 3 | Zręczność/Wiedza | +3 PŻ/ per sukces | |
| Medytacja | 2 | Siła Woli | (tylko SELF) +1 PP/ per sukces | |
| Prosty medykament (przedmiot) | 3 (ukryty rzut) | Wiedza | Tworzy przedmiot | +x PŻ i +x PP gdzie “X” to liczba sukcesów. Jeśli porażka to medykament zabiera po 1PŻ i 1 PP za każdy brakujący sukces! | 2 różne składniki lecznicze |
| Dopalacz (przedmiot) | 1 | Wiedza | +3PP/ per sukces (+ efekt uboczny mod. -0.5 do Percepcji i Wiedzy/ per sukces do końca dnia | 2 składniki odurzające |
| Akupunktura wpierdolu | 3 | Zręczność | Zadajesz tuzin ciosów sztyletem (dmg x2) |
| umiej. pierwotna | UMIEJĘTNOŚĆ | PTrud. | CECHA | Opis sukcesu | Ingrediencje |
| Opatrzenie rany (poz.3) > | Zszycie rany (poz.1) | 4 | Wiedza | +2 PŻ/ per sukces | |
| Nastawienie stawu (poz.3) > | Terapia kinetyczna (poz. 1) | 4 | Zręczność | +3 PŻ/ per sukces | |
| Zatrzymanie krwawienia (poz. 3) > | Transfuzja (poz.1) | 5 | Zręczność/Wiedza | +3 PŻ/ oer sukces | |
| Medytacja | Terapia | 3 | Siła Woli | +1.5 PP/ per sukces | |
| Prosty medykament (poz.3) > | Medykament Leczniczy (przedmiot) | 3 (ukryty rzut) | Wiedza | Tworzy przedmiot | +x PŻ i +x PP gdzie “X” to liczba sukcesów. Jeśli porażka to medykament zabiera po 1PŻ i 1 PP za każdy brakujący sukces! | 2 różne składniki lecznicze |
| Prosty medykament (poz.3) > | Medykament Kojący (przedmiot) | 3 (ukryty rzut) | Wiedza | Tworzy przedmiot | (+x)*2 PP gdzie “X” to liczba sukcesów. Jeśli porażka to medykament zabiera 1 PP za każdy brakujący sukces! | 2 różne składniki uspokajające |
| Dopalacz (przedmiot) | Narkotyk (przedmiot) | 2 | Wiedza | +5PP/ per sukces (+ efekt uboczny mod. -1 do Percepcji i Wiedzy/ per sukces do końca dnia (24h) | 2 składniki odurzające |
| Lobotomia | 3 | Wiedza | Wyciągasz 1 słowa/ per sukces (ofiara musi być ledwo żywa lub otymaniona)- lobotomia daje 10dmg | narzędzie do lobotomii |
| UMIEJĘTNOŚĆ | PTrud. | CECHA | Opis sukcesu | Ingrediencje |
| Transplantacja | 5 | Wiedza | Zamieniasz wadliwy organ na nowy od dawcy utrzymując pacjenta przy życiu | |
| Naznaczenie | 5 +cel dostaje 3dmg + krwawienie | Siła Woli | Możesz naznaczyć trwale magią żywą istotę | ostre narzędzie |
| Trucizny | 3 (ukryty) + 12h | Wiedza | Trucizna, zadaje 2dmg lub 15 minut efektu/ per sukces. Jeśli porażka to może zostać wykryta w smaku i nie zadziała | |
| Wzmocniony układ odpornościowy | 3 | Siła Woli | Choroby, trucizny i efekty uboczne, działają na Ciebie słabiej o 1/oer sukces | |
| Otwieranie zamków | 3 | Siła Woli | Możesz otworzyć zwykły zamek mechaniczny |