Copyrights 2025 © Grafitovo

Zasady Obscurium

Obscurium zawiera kilka zasad, jednak na początek zalecamy by z tych oznaczonych gwiazdką albo opisanych jako "opcjonalne" korzystać w przypadku bardziej zaawansowanych graczy lub po pierwszej sesji by nie spędzić za duzo czasu na zasadach.

📖 Bohater

Zasady dotyczące tworzenia nowego bohatera jak i wyjaśnienie elementów karty postaci oraz jego możliwości

–Tworzenie bohatera

Tworzenie postaci wymaga byś miał przed sobą Kartę Postaci. Część pól możesz uzupełnić samodzielnie:

  1. Wpisz swoje Imię/Imię i Nazwisko w polu “Pacjent
  2. Wybierz klasę postaci z dostępnych w podręczniku lub ustalonych z Mistrzem Gry i wpisz ją w polu “Klasa”
  3. Wybierz zawód postaci i wpisz w polu “Zawód”. Możesz wpisać dowolny zawód, który będzie stanowić o doświadczeniu Twojego bohatera. Pamiętaj, że musi być on adekwatny do epoki/wieku w jakim dzieje się przygoda. Podczas wykonywania testów związanych z Twoim zawodem Wszechwiedzący może obniżyć trudność testu.
  4. Wymyśl Imię i Nazwisko postaci adekwatne do jej pochodzenia, czasów i setting’u w jakich dzieje się przygoda. Wpisz je w polu “Imię”.
  5. Uzupełnij wzrost i wiek swojej postaci. Pomoże Ci to opisać postać.

Na tym etapie możesz pomyśleć nad Urytym Celem i Tajemnicą Twojego bohatera. Nie wchodź detale bo Mistrz Gry może jeszcze dostosować Twoj cel i tajemnicę do przygody.

Opcjonalnie pomyśl nad krótką historią Twojej postaci oraz jej opisem. Wystarczy pare zdań które pomogą Ci lepiej wcielić się w Twojego bohatera.

Reszta kartt postaci

Następnie w towarzystwie Mistrza Gry uzupełnisz pozostałe fragmenty karty postaci. Pokieruje Cię on kolejno przez resztę karty postaci. 

–Story Bohatera

System Obscurium dodaje takie aspekty postaci jak jej Tajemnicę i Ukryty cel, które pomagają ustawić motywację bohatera. Jeśli jednak chcesz by Twój bohater był jeszcze bardziej osadzony w przygodzie, możesz odpowiedzieć na poniższe pytania. Mają one na celu uniknięcie przygotowania wielo stronnicowego opisu i historii które niektórzy gracze usilnie wkładają w swoje odgrywanie postaci. Stosując poniższą listę pytań ustalisz najważniejsze aspekty bohatera, które będzą pomocne w jego odgrywaniu. 

  1. Jaka jedna historia lub wydarzenie w ramach Twojej rodziny pozostało z Tobą do dzisiaj? 
  2. Jaki masz ze sobą przedmiot z którym wiąże się z ważna dla Ciebie historia? 
  3. Podaj główny powód dla którego wybrałeś swój zawód? 

–Cechy

Sześć cech reprezentujące ile w danym aspekcie może wykonać Twoj Bohater.
  • SIŁA (S) – Cecha decydująca o sprawności bohatera.
  • ZRĘCZNOŚĆ (Zr) – Możliwości manualne bohatera oraz jego równowaga.
  • PERCEPCJA (P) – Zdolność bohatera do postrzegania rzeczy, zauważanie ukrytego, podsłuchanie szeptanego.
  • WIEDZA (W) – Cecha wskazująca inteligencję, wiedzę oraz umiejętności akademickie.
  • SIŁA WOLI (SW) – Zdolność skupienia, zachowania trzeźwego umysłu oraz odporność umysłu na zewnętrzne wpływy.
  • WPŁYW (Wp) – Umiejętność rozmowy, negocjacji, zastraszania i dyplomacji Twojego bohatera.
Każdą cechę można trwale rozwinąć maksymalnie do wartości 5. Tylko efekty pasywne niektórych Klas Postaci mogą zwiększyć cechę powyżej tego limitu. Cechy mogą zostać tymczasowo wzmocnione za pomocą zaklęć i przedmiotów. W takiej sytuacji zaznacz pole w koło cechy z właściwą wartością (maks. 4). Każdy jeden punkt cechy daje 1 kość do rzutu na daną cechę zwiększając szanse na sukces.

–Umiejętności

Bohater może spróbować się z każdym zadaniem. Jeździectwo, wspinaczka, pływanie, walka wręcz etc. Są one wtedy testowane na cechę z nimi powiązaną. Natomiast umiejętności klasowe dla aktualnego poziomu klasy są specjalistyczne i nie zwiększają modyfikatora trudności rzutu i mają stały poziom trudności. 

Umiejętności wyuczone dają dodatkową kość do testu na nią (ilość dodatkowych kości zależy od tego jak bardzo rozwinąłeś daną umiejętność).

W przypadku umiejętności negatywnych są one łatwiejsze do nauczenia (mniejszy koszt Punktów Rozwoju), ale ich użycie ma zawsze efekt uboczny związany z umiejętnością lub sceną, a w przypadku wyrzucenia “1” na nieudanym rzucie gracz dodatkowo rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha.

Jeśli umiejętność jest pokrewna z wykonywanym testem, to Mistrz Gry może zgodzić się na jej wykorzystanie lub wykorztstanie jej bonusowych kości. Może się to wiązać ze zwiększeniem modyfikatora trudności. 

⚠️ Bohater może spróbować wykonać niemal każdą akcję nawet jeśli nie posiada odpowiedniej umiejętności. Jednak brak umiejętności przy specyficznych zadaniach dodaje modyfikator doświadczenia.

 

Umiejętności pozytywne

Wyuczone umiejętności które dodają kości do rzutu. 

 

Umiejętności negatywne

Wyuczone umiejętności które dodają kość do rzutu, ale mogą mieć jakieś pomniejsze negatywne efekty, a w przypadku Pecha przy nieudanym rzucie rzucisz dodatkowo na Tablę Wyjątkowego Pecha. 

–Punkty życia (PŻ)

Każda wyrzucona “10” jest automatycznym jednym sukcesem niezależnie od modyfikatorów trudności rzutu. Jeśli rzut zakończy się sukcesem to za każdą wyrzuconą 10 w rzucie gracz otrzymuje +1Wskazówkę oraz +1 PR (Punkt Rozwoju). 10 w rzucie można przerzucić zwiększając szansę na sukces.

Przykład. Jeśli trudność rzutu to 1 sukces na kości o wartości 11 (+3 za zasięg i +3 za zasłonę) to 10 na kości mimo wszystko oznacza sukces.

Natomiast każda “1” oznacza PECHA. Każda taka kość nie może zostać przerzucona, a jeśli dany rzut się nie udał to dodatkowo Mistrz Gry (MG) decyduje co się wydarzy pechowego.

W przypadku gdy gracz wyrzuci wiele jedynki rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha.

📖 Rzuty

Zasady dotyczące rzutów na wszelakie okoliczności jakie mogą spotkać się z bohaterami.

–Poziom trudności

Mistrz Gry (Wszechwiedzący) ustala poziom trudności rzutu oraz adekwatną cechę. Gracz rzuca taką ilością kości k10 ile ma danej cechy. Wszystkie kości z wartością 5+ dają sukces.

Aby zdać test potrzebna jest odpowiednia ilość sukcesów (wyjątkiem są przedmioty lub zaklęcia, które mają odgórnie ustalony PT (poziom trudności) - należy tylko dodać modyfikator trudności wg. warunków).

🎲 Poziom trudności rzutu

Wymagane SUKCESYTRUDNOŚĆ
wystarczy brak pechaBardzo łatwy
1Łatwy
2Przeciętny
3-4Wymagający
5-6Trudny
7-9Bardzo trudny
10+Epicki

 

💡Dla ułatwienia Mistrz Gry może umieścić na stronie kość lub kartę z wartością domyślną poziomu trudności. W ramach zmieniających się warunków może zwiększyć/zmniejszyć jej wartość. Gracze znają trudność ogólną przez rzutem. W wyjątkowych okolicznościach MG może zmienić poziom trudności w ramach indywidualnego rzutu.

–"10" i "1"

Każda wyrzucona “10” jest automatycznym jednym sukcesem niezależnie od modyfikatorów trudności rzutu. Jeśli rzut zakończy się sukcesem to za każdą wyrzuconą 10 w rzucie gracz otrzymuje +1 PR (Punkt Rozwoju). 10 w rzucie można przerzucić zwiększając szansę na sukces.

Przykład. Jeśli trudność rzutu to 1 sukces na kości o wartości 11 (+3 za zasięg i +3 za zasłonę) to 10 na kości mimo wszystko oznacza sukces.

Natomiast każda “1” oznacza PECHA. Każda taka kość nie może zostać przerzucona.

W zależności od tego czy rzucasz na umiejętność klasową niewyuczoną, lub wyuczoną pozytywną lub wyuczoną negatywną to wyrzucenie "1" lub jej wielokrotności może mieć żaden lub jakiś mniejszy, większy efekt (patrz "Pech")

–Dublety

Jeśli w rzucie jakieś wartości (z wyjątkiem “1”) się powielają (podwójnie, potrójnie, etc.) to przy rozpatrywaniu efektu Wzmacniają one efekt. Mistrz Gry ustala co wzmacnia amplifikacja (obrażenia, przebicie punktów pancerza, etc.)

🧮 TABELA AMPLIFIKACJI

 ObrażeniaPrzebicie PancerzaUnikMagia🎲 PrzeciwstawnePozostałe TESTY
x2+1 dmganuluje 1pkt pancerzaunika 1pkt obrażenia+1dmg / +1tury / +1m obszar+1 do 1 kości+1 sukces
x3+3 dmganuluje 3pkt pancerzaunika 3pkt obrażenia+3dmg / +3tury / +3m obszar+3 do 1 kości+3 sukcesy
x4+4 dmganuluje 4pkt pancerzaunika 4pkt obrażenia+4dmg / +4tury / +4m obszar+4 do 1 kości+4 sukcesy
x5+5 dmganuluje 5pkt pancerzaunika 5pkt obrażenia+5dmg / +5tury / +5m obszar+5 do 1 kości+5 sukcesy
etc.etc.etc.etc.etc.etc.etc.

–Pech

Wartość "1" na kości uznawana jest za pecha. Jeśli uniemożliwi on wykonanie danej czynności to będzie on miał jakiś efekt.

WAŻNE. Pech i jego efekty mogą być interpretowane wg. sceny przez Mistrza Gry. Ponizsze Tabele są opcjonalne i mogą pomóc MG wybrać skalę pecha lub co się wydarzy.

 

 Effekt
1Pech
1+1Duży Pech
1+1+1Wyjątkowy Pech
Wszystkie 1Epocki Pech

 

 

 1 (Pech)1+1 (Duży pech)1+1+1 (Wyjątkowy Pech)wszystkie 1
umiejętność podstawowaniepowodzenieniepowodzenieniepowodzenieniepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha
umiejętność nieznana wymagającaniepowodzenie + Mały Pechniepowodzenie + Tabela Dużego Pecha / MG decysujeniepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego PechaEpicki fackup (MG opisuje)
umiejętność klasowaniepowodzenieniepowodzenieniepowodzenieniepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha
umiejętność klasowa wyuczona (pozytywna)niepowodzenieniepowodzenieniepowodzenieniepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego Pecha
umiejętność klasowa wyuczona (negatywna)niepowodzenie + Mały Pechniepowodzenie + Tabela Dużego Pecha / MG decysujeniepowodzenie + rzut na Tabelę Wyjątkowego PechaEpicki fackup (MG opisuje)

–Tabela dużego pecha

🧮 TABELA DUŻEGO PECHA (rzut k10)

 PECH NIEMAGICZNYPECH MAGICZNY
1-1 do testowanej cechy (do wypoczęcia)-1 do testowanej cechy (do wypoczęcia)
2Tracisz 1k4 PŻDochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany efekt na okolicy
3Tracisz przytomność na 2 turyTracisz przytomność na 2 tury
4Upuszczenie przedmiotu (używanego lub losowego)Tracisz 1k4 PP
5Lekkie zwichnięcie | Prędkość spada o -1Zaklęcie zaburza moc co może być zauważone przez innych użytkowników magii
6-10Brak dodatkowego pechaBrak dodatkowego pecha

–Tabela wyjątkowego pecha

🧮 TABELA WYJĄTKOWEGO PECHA (rzut k10)

 PECH NIEMAGICZNYPECH MAGICZNY
1+1Testowana cecha spada do 0 (do wypoczęcia)Testowana cecha spada do 0 (do wypoczęcia)
1Wykonywana akcja zwraca się przeciwko TobieZaklęcie zwraca się przeciwko czarującemu
2Uraz | -1k6 pż (jeśli spowoduje to spadek PŻ poniżej 1, to zamiast tego gracz otrzymuje >Opętanie mocy | Gracz wypisuje 1k6 słów mocy w języku runicznym - efekt moze być ciekawy
3-1 do testowanej cechy (do wypoczęcia)-1 do testowanej cechy (do wypoczęcia)
4Trauma | -1k10 PP (jeśli spowoduje to spadek PP poniżej 1 to zamiast tego gracz >Przez 1k6 akcji dziala przeciko drużynie - MG podpowiada)
5Zwichnięcie | Prędkość spada do 1Zaklęcie jest wyjątkowo silne i nieopanowane
6-7Omdlenie | Tracisz przytomność na 3 TuryOmdlenie | Tracisz przytomność na 3 Tury
8-9Upuszczenie przedmiotu (używanego lub losowego)Dochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany efekt na okolicy
10Brak dodatkowego pechaBrak dodatkowego pecha

–Wsparcie

POZA INICJATYWĄ bohaterowie mogą pomóc w staraniach innego gracza. W tym celu deklarują pomoc i rzucają na tę samą cechę jednocześnie z głównym testującym. Z tym, że z każdą dodaną do wsparcia kością minimalna wartość sukcesu zwiększa się o 1 tak jak w przypadku SKUPIENIA. Opisany tu modyfikator wsparcia dotyczy tylko kości wspierającego gracza.

–Adrenalina

Wysilając się postać może dobrać dodatkowe kości do rzutu ale za każdą dobraną kość Modyfikator Trudności wzrasta o +1. Dodatkowo każdorazowe użycie adrenaliny skutkuje utratą -1 Punktu PP (Punkty Psychiki) za kazdą dobraną kość.

Adrenalina działa podczas gdy obowiązuje kolejność Inicjatywy (np. w czasie walki).


–Skupienie

Skupienie działa poza inicjatywą gdy postać ma warunki do skupienia się. Akcję Skupienia można wykonać raz na Scenę (scena jak w filmie w ramach jakieś lokacji, czynności etc. Wszechwiedzący ustala zakres sceny). W przeciwieństwie do adrenaliny nie tracisz punktów psychiki.

Przykład: Jak trzeba 3 sukcesy a ktoś ma 2 kości to raz na turę może skorzystać z adrenaliny albo raz na scenę ze skupienia i dodaje brakującą kość ale sukces jest od wartości +1 za każdą dodaną kość. Czyli jesli trudność testu wynosi 5 a gracz ma 2 kosci to dodając +3 kości sprawia że tylko wartości 8+ dają sukces.

Jest to ryzykowne ale w krytycznej sytuacji może być przydatne.


–Uniki

Jeśli przedmiot lub moc postaci/istoty nie mówi inaczej, to:

 

1 sukces = 1 obrażenie + Testowana cecha + *dmg broni

 

Unik pozwala uniknąć części lub całości obrażeń.

Bohater może wykonać unik RAZ NA TURĘ! Unikający rzuca na cechę która pasuje do uniknięcia nadchodzących obrażeń (może to być siła jeśli chcesz zablokować cios własnym orężem, zręczność jeśli chcesz zrobić unik, Siła Woli gdy próbujesz uniknąć zaklęcia, etc.). Każdy sukces o wartości wyższej niż te na kościach sukcesu przeciwnika pozwala na unikniecie obrażenia z danej kości.

W przypadku gdy uniknąłeś wszystkich sukcesów lub taką ilość która anuluje sukces ciosu przeciwnika to unikasz także obrażeń z jego cechy i bonusów broni.

Jeśli uniknąłeś tylko części jego sukcesów (niewystarczającą by anulować jego sukces) to obrywasz całą resztę obrażeń minus Twoje Punkty Pancerza.

–Obrażenia

Jeśli twój cios odniósł sukces to obrażenia jakie nim zadasz to:

LICZBA SUKCESÓW + WARTOŚĆ TESTOWANEJ CECHY + *+DMG BRONI

W przypadku magii dodatkowe obrazenia od broni zastępowane są dodatkowymi obrażeniami od zaklęcia.

 

 

📖 Pozostałe zasady

Kilka innych ważnych zasad, które nie dotyczą karty postaci ani rzutów. Acz są z nimi powiązane.

–Leczenie

sdsdsdsds

–Uniknięcie śmierci

sdsdsdsds

–Inicjatywa

sdsdsdsds

–Scena, Runda, Tura

sdsdsdsds

–Akcje

sdsdsdsds

📖 Rozwój bohatera

Zasady które pomogą Ci rozwinąć swojego bohatera by z czasem stał się godny narastającego zagrożenia.

–Punkty Rozwoju (PR)

Gracze w trakcie rozgrywki lub po sesji otrzymują Punkty Rozwoju (PR), które później mogą wydać w celu rozwinięcia ich Bohatera. Mistrz Gry przyznaje punkty wedle uznania nagradzając graczy za wyjątkowe czyny. Dodatkowo MG moze przyznać punkty rozwoju wg. poniższej tabeli na koniec sesji. W przypadku nagradzania za wyjątkową akcje itp. PATRZ Tabela dodatkowych PR niżej,

🧮 CHECKLISTA KOŃCA SESJI

ZA CO?ILOŚĆ PR
[GRACZ] Aktywnie uczestniczył w sesji1-3 pr
[GRACZ] Niie przejawiał psychotycznych zachowań podczas sesji1 pr
[GRACZ] Zbliżył się do swojego ukrytego celu1-2 pr
[GRACZ] Zachował swoją tajemnicę1 pr
[GRACZ] Osiągnął 5pkt ukrytego celu30 pr
[GRACZ] Odgrywanie postaci1-3pr
[DRUŻYNA] Zakończyła zadanie1 pr/ zadanie
[DRUŻYNA] Pokonała większego przeciwnika3 pr
[DRUŻYNA] Za sesję2 pr/ h

🧮 TABELA DODATKOWYCH INDYWIDUALNYCH PR

ZA CO?ILOŚĆ PR
Rozwiązanie zagadki1-2 pr
Dokonanie ważnego odkrycia lub dedukcji1-3 pr
Wyrzucenie “10”1 pr
Wykonanie niemożliwego rzutu1 pr
Przygotowanie epickiego zaklęcia (sprytnie przemyślanego)1 pr
Wykonanie epickiej akcji (dobrze opisanej)1-3 pr
Pokonywanie przeciwników1-3 pr

–Rozwój bohatera

Wydając Punkty Rozwoju możesz, w sytuacji poza inicjatywą, rozwinąć m.in. cechy i umiejętności bohatera. Zazwyczaj robi się to przed lub po sesji.

 PUNKTY ZYCIA/PSYCHIKI
3 pr(PŻ/PP 0-15) +1 do maksymalnych PŻ lub PP
5 pr(PŻ/PP 16-20) +1 do maksymalnych PŻ lub PP
10 pr(PŻ/PP 21-25) +1 do maksymalnych PŻ lub PP
15 pr(PŻ/PP 26-30) +1 do maksymalnych PŻ lub PP
 UMIEJĘTNOŚCI
3 prNauka 1 umiejętności negatywnej
9 prNauka 1 umiejętności pozytywnej
8 pr+1 do poziomu posiadanej umiejętności negatywnej
11 pr(1-2) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej
18 pr(3-4) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej
26 pr(5) +1 do poziomu posiadanej umiejętności pozytywnej
9 prMożliwość zmiany umiejętności na nową (zeruje rozwój umiejętności do 1 poziomu)
 ZAKLĘCIA
9 prZapamiętanie 1 zaklęcia
11 prMożliwość zmiany wyuczonego Zaklęcia na inne
 CECHY
20 pr(CECHA 1-4) +1 do cechy
30 pr(CECHA 5) +1 do cechy
 AWANS KLASY
20 pr
+ spełnione warunki
Awans na kolejny poziom klasy

📖 Magia

W świecie przesączonym wszechobecną mocą, nawet niedoświadczony człek może rzucić przypadkiem zaklęcie lub stać się jego ofiarą.

–Zasady magii

Użytkownik magii może ujarzmić moc na kilka sposobów:

  • Zaklęcia - słowa których dzwięk splata energię w zamierzony sposób
  • Pieczęcie i Kręgi - znaki, których kształt i symbolika splata energię w zamierzony sposób (są czasochłonne, ale mniej zawodne gdy się je dobrze przygotuje a do tego działają stale.
  • Runy - znaki wykorzystywane także w pięczęciach i kręgach, same jednak pozwalają tylko na bardzo proste czary. Skomplikowane zaklęcie zapisane samymi runami przynosi jedynie nieoczekiwane efekty jako że moc nie jest skupiona.

Gracz może skorzystać ze znalezionych i poznanych zaklęć, kręgów, pieczęci czy run. Ale może także tworzyć własne (patrz - Tworzenie Zaklęć).

–Efekty korzystania z magii

Rzucając zaklęcie lub aktywując krąg, pieczęć lub zapisując runy istota traci -1 Punkt Psychiki, a w przypadku nieudanego rzutu dodatkowe -1PP za każdy brakujący sukces.

W przypadku dubletu na wartości “1” porażka może mieć nieoczekiwane efekty.

–Zaklęcia

Moc jest podatna na wibrację. Tę można uzyskać głosem, a pierwsi zaklinacze zrozumieli to tworząc pierwsze zaklęcia. Brzmienie właściwych słów dawało odpowiednią wibrację zdolną ujarzmić moc w konkretnym celu. Im bardziej skomplikowany efekt zaklęcia tym ono samo jest dłuższe. Pomyłka w brzmieniu i zaklęcie może skę nie udać lub mieć nieoczekiwany skutek.

Dlatego Zaklinacz musi dobrze zapamiętać zaklęcie i skupić się wystarczająco bardzo by nie popełnić błędu. Może też wyrecytować je z księgi czy innej formy zapisu.

To właśnie z tego powodu Pieczęcie i Kręgi są bardziej niezawodne ale wymagają długich przygotowań,

 

RZUCANIE ZAKLĘCIA

 SUKCESPORAŻKA 
1. Rzut na WIEDZĘZaklęcie się udajeZaklęcie się nie udaje! 
2. Rozważenie zaklęcia - 
3. JEŚLI w rzucie jest X“10” > rozpatrz Tabelę Wzmocnienia Magii“1” > rozpatrz Tabelę Nieokiełznanej Magii 
4. -Punty Psychiki-1 PP-1 PP + -1PP/każdy brakujący sukces 
    
(opcjonalnie co rundę) 5. Utrzymanie zaklęcia (test na SW o poziomie zaklęcia)    

Gracz rzuca na Wiedzę (chyba, że zaklęcie mówi inaczej). Jeśli zda test to zaklęcie się udaje (patrz opis zaklęcia), a następnie otrzymuje -1 PP (chyba, że np. ma umiejętność pasywną czy przedmiot, która redukuje ten efekt).

Jeśli podczas rzucania zaklęcia gracz wyrzuci choć jeden krytyczny sukces (10) to liczba uzyskanych sukcesów może stanowić o dodatkowych efektach.

🧮 Tabela Wzmocnienia Magii

1-3Brak dodatkowego efektu
4Zaklęcie nie wpływa negatywnie na PP
5Zaklęcie jest nieco mocniejsze
6Zaklęcie ma dodatkowy nieoczekiwany pomniejszy efekt
7Zaklęcie jest wyjątkowo mocne czyniąc epicki efekt.

 

NIEUDANE ZAKLĘCIE

Jeśli czarujący nie zda testu to otrzymuje dodatkowe -1 PP za każdy brakujący sukces. Jeśli masz pasywne umiejętności lub przedmioty redukujące ten efekt to może Cię to nie dotyczyć.

Dodatkowo jeśli w nieudanym rzucie jest dublet na wartości “1” (duży pech) to gracz rzuca k10 i rozpatruje poniższą tabelę nieoczekiwanych efektów magicznych:

 

🧮 Tabela Nieokiełznanej Magii

 Efekt
1Czarujący traci przytomność na 2 rundy
2-3Czarujący traci x PP za każdy wyrzucony sukces
4-5Zaklęcie ma dodatkowy nieoczekiwany pomniejszy efekt
6-7Dochodzi do anomalii mocy - nieoczekiwany mniejszy efekt na okolicy
8-9Zaklęcie rozszczepia się trafiając we wszystkie żywe cele (wszyscy trudny rzut na unik)
10Nic się nie dzieje

W przypadku gdy gracz wyrzuci same jedynki rzuca na Tabelę Wyjątkowego Pecha (patrz Tabela Wyjątkowego Pecha (rzut k10))

 

UTRZYMANIE ZAKLĘCIA

By utrzymać zaklęcie tak by działało dłużej, gracz rzuca co rundę na Siłę Woli. Poziom testu jest identyczny z pierwotnym. Wszechwiedzący może zmienić poziom testu jeśli warunki się zmieniły.

Nieudany test przerywa zaklęcie bez konsekwencji.

–Pieczęcie i kręgi

sdsdsdsds

–Runy

sdsdsdsds

–Wola i wiara

sdsdsdsds